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也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。

除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。

这些,都让《只狼》的战斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和血源的。

另一方面,就是游戏的关卡设计。

黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。这种关卡设计不仅仅是关卡中敌人的恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控。

比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景中的机关、怪物的分布……

好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血源中有很多令人叹为观止的设计,不同的地图通过各种不同的路径互相连通,玩家的探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高的手中,游玩的情绪自然也被掌控。

而《只狼》在关卡设计上的突破,就是把平面的关卡变成了立体的关卡,也就是“让不死人有了膝盖”。

原本黑魂和血源的关卡设计是非常严格的,不死人甚至无法迈上膝盖那么高的台阶,这是因为游戏的关卡设计是建立在平面上的。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有一多半的敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同了。

但《只狼》在这一点上做出了极大的突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上的特定点。赋予主角更强的移动能力的同时,也就意味着原本《黑魂》风格的关卡设计已经不再适用。

而《只狼》的关卡设计,在沿袭了魂系游戏的经典做法的同时,也做出了全新的突破。

《只狼》的游戏容量非常小,只有12G,但游戏的内容可一点都不少。这就是魂系游戏关卡设计的典型特点:通过高超的关卡设计水平,重复利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。

在《只狼》中,苇名城作为一个非常核心的区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同的体验。

在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……

每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,苇名城还是那个苇名城,这一下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。

在节省资源的同时,又让玩家有了四种不同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。

而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,就是把关卡设计得不仅仅用于正面战斗,也用于暗杀。

黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。

但在《只狼》里则完全不同。

《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。

同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。

关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。

独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。

……

听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。

这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?

严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。

而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。

世界上有这么多的RPG游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。

而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。

简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。

也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。

这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。

只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。

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